Einflüsse von Lootbox-Käufen auf die Video- und Glücksspielnutzung bei Jugendlichen: Eine Querschnittsstudie
Rattachement africain : ch. Niveau de preuve : code pays fourni par la source.
Le résumé fourni par la source
Zusammenfassung: Zielsetzung: In den letzten Jahren haben Mikrotransaktionen, insbesondere Lootboxen (LB), in Videospielen an Bedeutung gewonnen. Übersichtsarbeiten mit überwiegend erwachsenen Teilnehmenden zeigen einen Zusammenhang zwischen LB-Nutzung und problematischer Videospiel- bzw. Glücksspielnutzung. Ziel unserer Arbeit war, diesen Zusammenhang im Kanton Zürich bei einer Stichprobe von Jugendlichen im Alter von durchschnittlich knapp 14 Jahren zu untersuchen (Min. = 12, Max. = 17, M = 13.7, SD = 1.0). Methodik: Die vorliegende Querschnittsstudie ist eine Sekundärdatenanalyse von 1005 befragten Schülerinnen und Schülern der Sekundarstufe. Die Datenerhebung erfolgte an fünf Schulen zwischen Februar 2022 und Oktober 2023. Mittels statistischer Regressionsanalysen (linear bzw. binär-logistisch) wurden Zusammenhänge untersucht zwischen dem Risky-Lootbox-Index (RLBI) und einer problematischen Videospielnutzung, erfasst anhand der „Game Addiction Scale for Adolescents“, sowie zwischen RLBI und Online-Glücksspielteilnahme. Zudem wurden Prävalenzdaten ermittelt. Ergebnisse: In der Subgruppe der 638 mindestens wöchentlich videospielenden Teilnehmenden lag die LB-Nutzungsprävalenz bei rund 30 %. Rund 9 % zeigten eine problematische Videospielnutzung und 8.5 % haben schon an Online-Glücksspielaktivitäten teilgenommen. Der Zusammenhang zwischen Lootbox-Nutzung und problematischer Videospielnutzung ist recht stark (standardisierter β-Koeffizient = .31). Derjenige zwischen der Lootbox-Nutzung und einer allfälligen Online-Glücksspielteilnahme ist ebenfalls signifikant, aber nur sehr schwach (OR = 1.07; 95 % KI [1.01–1.14]). Der Einfluss eines sozialen Gradienten ist bereits in der 7. bis 9. Klasse erkennbar, was bei Präventionsmaßnahmen berücksichtigt werden sollte. Schlussfolgerungen: Die Nutzung von Lootboxen ist bei Jugendlichen stark verbreitet und mit einem erhöhten Risiko für eine Videospiel-Nutzungsstörung assoziiert. Trotz des Verbots von Online-Glücksspielen für Jugendliche ist der Zugang nachweislich möglich, was auf Lücken im Jugendschutz hinweist. Eine Regulierung von LB könnte aus Public-Health-Sicht zur Prävention psychischer Belastungen bei Jugendlichen beitragen.
Ce résumé expose les affirmations des auteurs. BNTIC ne l’interprète pas comme une validation indépendante des résultats.
Le contrôle bibliographique ouvert
DOI retrouvé dans Crossref DOI retrouvé ; titre concordant.
- Titre Crossref
- Einflüsse von Lootbox-Käufen auf die Video- und Glücksspielnutzung bei Jugendlichen: Eine Querschnittsstudie
- Date Crossref
- 01/06/2025
- Éditeur
- Hogrefe Publishing Group
- Type
- journal-article
Ce recoupement confirme des métadonnées liées au DOI. Il ne confirme ni la méthode ni les conclusions de l’étude, et il ne compte pas comme une seconde source scientifique indépendante.
Les institutions déclarées
Une affiliation ne permet pas de déduire la nationalité d’un auteur.